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Cube MapsSpherical MapsEquirectangular Maps Equirectangular Projection(ERP): https://blog.csdn.net/lin453701006/article/details/71173090

本文摘自笔者的本科毕业论文,是在学习研究过程中一些对凹凸映射以及粗糙度贴图的知识的整理及个人理解。

在当前的图形学前沿研究中,对人脸的真实感渲染,基本都是基于PBR理论的。基于物理的渲染(Physically-based rendering)指的是使用数学建模的方式,模拟物体表面各种材质对光线反射和折射的特性,从而达到逼近真实的渲染效果的技术。其主要特点是遵循真实物理规律,光与材质相分离,且材质参数取自真实生活中的材质特征。由于本身基于物理原理,使用PBR的渲染效果相较于简单的Phong等模型会更加真实,其基于物理的参数设置也使得美术工作者可以对材质进行可预见效果的调节。

渲染与材质息息相关,私以为如果说Rasterization Rendering Pipeline,Path Tracing是渲染的骨骼,那么Materials就是渲染的心脏,是决定Mesh表面着色,光线追踪中光线Bounce后的采样方向等重要环节的核心模块。而所谓的Physically Based Rendering,除了Path Tracing本身是Physically Based的一种想法之外,Physically Based Materials也是必不可少甚至于根本上反映Physically的一环。

工作需求经常需要跟坐标系转换打交道,在学习过程中也接触到很多相机姿态相关知识,另外因为自己是摄影爱好者,对相机相关参数也比较有学习的兴趣,因此开坑在这里整理一些学习到的相机计算相关知识。

由于工作需求,我们的采集流程中使用的是基于Mitsuba的可微渲染,而采集得到的高光贴图需要在Blender中进行渲染成图,两边的BSDF渲染效果不统一问题困扰了我们许久。因此本文的核心需求是,阅读Blender和Mitsuba的源码,找出其差异,并在源码级别实现在Blender中复现Mitsuba的高光渲染效果。最后本文对Blender源码做了修改和重编译,用新的Blender编译版本实现了该渲染效果对齐的需求。

参考资料: https://www.bilibili.com/video/BV1fx41187tZ https://www.bilibili.com/video/BV1SW411y7W1 万向结死锁问题(Gimbal Lock)万向结死锁问题指的是,在使用Euler欧拉角进行旋转的表达时,由于沿着中间轴旋转90度导致的自由度丢失问题。我们在使用欧拉角描述旋转时,x,y,z三个轴互相垂直,...

从去年七月接收公司的Blender插件至今也有一年多的时间了,期间断断续续地进行了很多Blender工具的开发,用于制作本科毕业的Demo以及满足流程中美术工作人员的需求,工具也进行了很多次迭代,但是最近在满足新的需求时,发现由于学习时主要是面向尽快投入使用的,自己在工具开发的基础仍然有些薄弱,因此准备再反刍学习一下基础的一些概念,开一个新帖在这里记录一下。(其实是因为当初准备学习的时候没有...

参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/562082459 Python中的特殊索引方式以a = [1,2,3,4,5,6,7,8]为例 [- n],倒着数第n个元素 [-1],最后一个元素 同样的[-2]表示倒数第二个元素。 [n : m],从第n项到第m-1项(前闭后开) [:-1],从第一项到倒数第二项 [:5],从第1个到第5个(idx从0...

学校社团有做网站的计划,之前刚好接触过一丢丢前端,遂开始摸鱼。

前情提要:在做Relighting项目的时候,每次训练图像分辨率增大到512就会报错,显示无法分配显存,但是控制台报错显示的剩余显存是完全足够的,为了训练更高分辨率的Ground Truth图像,不得已开始学习更加细致的GPU显存分析。