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项目升级Blender4.0后发现Principled BSDF整个重构了,改动非常大,虽然使用Blender4.0打开之前版本的Blender文件时,会有一个自动转换的过程,但是该过程并没有完全达到相同的效果,因此对改动前后的Principled bsdf做了学习和研究,以期望达到之前做的资产在4.0中也可以经过转换后实现和之前差不多的效果的需求。

本文摘自笔者的本科毕业论文,是在学习研究过程中一些对凹凸映射以及粗糙度贴图的知识的整理及个人理解。

在当前的图形学前沿研究中,对人脸的真实感渲染,基本都是基于PBR理论的。基于物理的渲染(Physically-based rendering)指的是使用数学建模的方式,模拟物体表面各种材质对光线反射和折射的特性,从而达到逼近真实的渲染效果的技术。其主要特点是遵循真实物理规律,光与材质相分离,且材质参数取自真实生活中的材质特征。由于本身基于物理原理,使用PBR的渲染效果相较于简单的Phong等模型会更加真实,其基于物理的参数设置也使得美术工作者可以对材质进行可预见效果的调节。

渲染与材质息息相关,私以为如果说Rasterization Rendering Pipeline,Path Tracing是渲染的骨骼,那么Materials就是渲染的心脏,是决定Mesh表面着色,光线追踪中光线Bounce后的采样方向等重要环节的核心模块。而所谓的Physically Based Rendering,除了Path Tracing本身是Physically Based的一种想法之外,Physically Based Materials也是必不可少甚至于根本上反映Physically的一环。

工作需求经常需要跟坐标系转换打交道,在学习过程中也接触到很多相机姿态相关知识,另外因为自己是摄影爱好者,对相机相关参数也比较有学习的兴趣,因此开坑在这里整理一些学习到的相机计算相关知识。

由于工作需求,我们的采集流程中使用的是基于Mitsuba的可微渲染,而采集得到的高光贴图需要在Blender中进行渲染成图,两边的BSDF渲染效果不统一问题困扰了我们许久。因此本文的核心需求是,阅读Blender和Mitsuba的源码,找出其差异,并在源码级别实现在Blender中复现Mitsuba的高光渲染效果。最后本文对Blender源码做了修改和重编译,用新的Blender编译版本实现了该渲染效果对齐的需求。

参考资料: https://www.bilibili.com/video/BV1fx41187tZ https://www.bilibili.com/video/BV1SW411y7W1 万向结死锁问题(Gimbal Lock)万向结死锁问题指的是,在使用Euler欧拉角进行旋转的表达时,由于沿着中间轴旋转90度导致的自由度丢失问题。我们在使用欧拉角描述旋转时,x,y,z三个轴互相垂直,...

记录一些关于Neural Rendering的学习笔记,可能有点乱orz。

课程名称:基于GPU的渲染
项目主题名称:布料真实感实时渲染
日期:2022 年 1 月 10 日

PS: 当时还比较年轻,有些问题略弱智。

课程名称:计算机图形学(研究生)
报告主题:图形处理器(GPU)的历史、现状和展望
提交日期:2023 年 1 月 1 日

因为项目需要学习了Relightable Neural Rendering, 并尝试把源码下载到本地配置环境运行,被pytorch环境折磨的不轻,把最后成功的过程在这里放一下。

原仓库中记录的环境是Ubuntu 16.04 + CUDA 9.0 + gcc 4.9.2 + Anaconda 3,但因为手边没有合适的Linux服务器,所以使用windows环境配置,版本太老的cuda目前已经找不到合适的pytorch支持,最后使用的环境是window 10 + python3.9.16 + pytorch 1.13.0 + cuda 11.7 + anaconda 3,在两台windows系统电脑上都成功跑通了:一台是双3090,一台是1650。